VR لینز کی بنیادی باتیں، اب اور مستقبل میں

VR لینز کی بنیادی باتیں، اب اور مستقبل میں

  VR ورچوئل رئیلٹی نے 2015 کے دوسرے نصف سے مختلف توجہ حاصل کی ہے، اور اس کی توجہ ایک گرم رجحان دکھا رہی ہے۔ خاص طور پر، HTC، Oculus، اور Sony نے کمپیوٹر اور ہوم گیم کنسولز پر مبنی اپنے VR ہیڈسیٹ پروڈکٹس لانچ کیے ہیں، جو VR ورچوئل رئیلٹی کی مقبولیت کو مزید فروغ دیتے ہیں۔

  اور VR کو اگلا انقلابی میدان سمجھا جاتا ہے، خاص طور پر گیمنگ مارکیٹ میں، VR ڈیوائسز بالکل مختلف عمیق تجربہ لا سکتے ہیں۔

چین وی آر لینس کی تیاری
  لیکن ہم صرف VR آلات کے مختلف برانڈز اور ان کے ہارڈ ویئر کی خصوصیات کو نہیں جان سکتے۔ ہمیں VR ہیلمٹ پر ان کے کام کرنے والے کچھ اصولوں کو سمجھنا چاہیے تاکہ ہم بہتر طور پر سمجھ سکیں

  مجازی حقیقت کیا ہے؟

  سب سے پہلے، ہمیں دو بنیادی اصطلاحات کو سمجھنے کی ضرورت ہے - فیلڈ آف ویو اور ڈیپتھ پرسیپشن، جو عملی اثرات کی نمائندگی کرتے ہیں۔

1. منظر کا میدان کیا ہے؟

  کسی بھی وقت بصری میدان یا ارد گرد کا ماحول ورچوئل رئیلٹی میں خاص طور پر اہم عنصر ہے۔ دیکھنے کا میدان جتنا وسیع ہوگا، صارفین کے لیے یہ محسوس کرنا اتنا ہی آسان ہوگا کہ وہ وہاں موجود ہیں۔ انسانی وژن دو شعبوں پر مشتمل ہے۔

  مونوکولر FOV سے مراد ایک آنکھ کے نقطہ نظر کا میدان ہے۔ عام طور پر، مونوکیولر فیلڈ آف ویو کا افقی زاویہ ناک اور شاگرد کے درمیان کا زاویہ ہوتا ہے، جو 170°-175° کے درمیان ہوتا ہے۔ ناک کا منظر عام طور پر 60°-65° ہوتا ہے، ناک جتنی بڑی ہوگی، منظر کا میدان اتنا ہی چھوٹا ہوگا۔ پُتلی اور سر کے ذریعے بننے والی دنیاوی ہڈیوں کا میدان وسیع تر ہوتا ہے، عام طور پر 100° اور 110° کے درمیان ہوتا ہے۔


  دلچسپ بات یہ ہے کہ نظر آنے والے رنگ مختلف شعبوں میں مختلف ہوتے ہیں۔


  زیادہ تر لوگوں کے لیے، بائنوکیولر فیلڈ آف ویو دو مونوکیولر فیلڈ آف ویو کا مجموعہ ہے۔ جب ملایا جائے تو دیکھنے کا زاویہ عام طور پر 200°-220° ہوتا ہے۔ نظر کے دو مونوکیولر فیلڈز کا اوور لیپنگ سٹیریوسکوپک حصہ بائنوکولر فیلڈ آف ویو ہے، اور ہم 3D اشیاء کو دیکھ سکتے ہیں۔

  منظر کا وسیع میدان وسرجن اور موجودگی کا احساس پیدا کرنے میں مدد کرتا ہے۔ چاہے حقیقی دنیا میں ہو یا ورچوئل ہیڈسیٹ، زیادہ تر کارروائیاں سٹیریوسکوپک دوربین کے میدان میں ہوتی ہیں۔
چین وی آر لینس کی تیاری
2. گہرائی کا ادراک کیسے کام کرتا ہے۔

  دماغ اپنے ارد گرد کی گہرائی کو تین ہوشیار طریقوں سے سمجھتا ہے۔ آبجیکٹ کے اصل سائز کو جان کر، آپ آنکھوں سے نظر آنے والی چیز کے سائز کی بنیاد پر شے کے فاصلے کا اندازہ لگا سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ایک کار جو قریب ہے وہ اس کار سے بڑی نظر آئے گی جو پارکنگ میں بہت دور ہے۔ اس کے علاوہ، جو چیزیں قریب ہیں وہ دور کی چیزوں کے مقابلے میں تیزی سے ریٹینا میں داخل ہوں گی۔

  اگر آپ گاڑی کی کھڑکی سے باہر دیکھتے ہیں، تو فاصلے پر موجود درخت تقریباً بے حرکت ہیں، لیکن اگر آپ پلکیں جھپکتے ہیں، تو غالباً آپ نشانی سے محروم ہوجائیں گے۔ آخر میں، آنکھوں کے درمیان فاصلہ تقریباً 64 ملی میٹر ہے، اور مختلف اشیاء دماغ میں داخل ہوتی ہیں اور ایک 3D امیج میں مل جاتی ہیں۔ تصاویر میں جتنا زیادہ فرق ہوگا، اثر اتنا ہی واضح ہوگا۔ اس لیے قریب کی چیزیں گہرائی کے احساس کے ساتھ زیادہ سہ جہتی نظر آتی ہیں، جب کہ دور کی چیزیں چاپلوسی ہوتی ہیں۔

3. وی آر ہیڈسیٹ مینوفیکچررز کے لیے منظر کا میدان

  جب بات VR فیلڈ آف ویو کی ہو تو، محدود کرنے والا عنصر لینس ہے، شاگرد نہیں۔ منظر کا وسیع میدان حاصل کرنے کے لیے، آپ کو عینک سے فاصلہ کم کرنا ہوگا یا عینک کا سائز بڑھانا ہوگا۔

  VR ورچوئل رئیلٹی مینوفیکچررز کو ان سوالات پر غور کرنے کی ضرورت ہے۔


  پتلے لینز کے ساتھ، لینس اور ڈسپلے کے درمیان فاصلہ بڑھ جاتا ہے، اور ہیڈسیٹ کا سائز بڑھ جاتا ہے۔

  موٹے لینز (میگنفائنگ اشیاء کے لیے فوکل کی لمبائی کم) استعمال کرنے سے ڈسپلے کا فاصلہ کم ہو جائے گا۔ لیکن لینس کی موٹائی جیومیٹرک بگاڑ اور رنگین خرابی کی وجہ سے انجینئرنگ کے نئے چیلنجز کا اضافہ کرتی ہے۔ بڑھتی ہوئی میگنیفیکیشن کی وجہ سے، اسکرین ونڈو اثر سے بچنے کے لیے ہائی ڈیفینیشن ڈسپلے کی ضرورت ہوتی ہے (یعنی آپ کو ایک پکسل نظر آئے گا)۔


  دوسرا آپشن ہیڈسیٹ کے سائز کو ٹھیک کرنا اور لینز اور آنکھوں کے درمیان فاصلہ بڑھانا ہے۔ لیکن منظر کا میدان سکڑ جائے گا، جو موجودہ چھوٹے ہیڈسیٹ کے ساتھ ایک عام مسئلہ ہے۔ ایک موٹا لینس استعمال کیا جاتا ہے، لیکن عینک اور آنکھ کے درمیان فاصلہ بہت قریب ہے۔

  بلاشبہ، بڑے قطر کے لینز کو دیکھنے کے میدان کو بڑھانے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، لیکن کچھ نئے چیلنجز بھی ہیں۔ بڑے لینس کا درمیانی حصہ بھی گاڑھا ہو گا، اور وزن اسی حساب سے بڑھے گا۔ یہ مسئلہ Fresnel لینس کے ذریعے حل کیا جا سکتا ہے۔ لیکن دوسرا مسئلہ یہ ہے کہ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ کسی بھی قسم کے لینز کا استعمال کیا جاتا ہے، بڑے لینز زیادہ نظری خرابی کو متعارف کراتے ہیں۔
چین وی آر لینس کی تیاری
  ہیڈسیٹ بناتے وقت مندرجہ بالا تمام عوامل پر غور کرنے کی ضرورت ہے۔ وسیع فیلڈ آف ویو، لیکن یقینی بنائیں کہ بہترین ممکنہ تجربہ برقرار رکھتے ہوئے ہیڈسیٹ بہت بڑا یا بہت زیادہ بھاری نہیں ہے۔


  VR ورچوئل رئیلٹی میں فکسڈ سائز HMDs کے ڈسپلے اثر کو بہتر طور پر مستحکم کرنے کے لیے، کئی مین اسٹریم VR HMDs کے ذریعے استعمال کیے جانے والے لینس موڈز فریسنل لینسز پر مبنی بنائے گئے ہیں۔

  نانوسکل پر چھوٹے ڈھانچے کی تعمیر میں انجینئرنگ کا کافی تجربہ ہے۔ اس سب کا مطلب یہ ہے کہ، اپنی مصنوعات کا انتخاب کر کے، ہم آپ کے مطلوبہ نتائج کے مطابق پروڈکٹ کو بہتر بنا سکتے ہیں، اور یہ انتہائی بہتر VR لینس جلد ہی صارفین کی مارکیٹ میں دستیاب ہو سکتا ہے، جس سے مارکیٹ کی فروخت میں یہ آپ کے لیے بہت اچھا ہو گا۔

واپس بلاگ پر

ایک تبصرہ چھوڑ دو

براہ کرم نوٹ کریں ، تبصرے شائع ہونے سے پہلے انہیں منظور کرنے کی ضرورت ہے۔